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UNIDAD 4: CONEXION CON BASE DE DATOS.

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  Hola de  nuevo. Bienvenidos a un nuevo blog. Hoy redactare sobre LAS BASES DE DATOS . ¿Qué es una base de datos? Es un “almacén” que nos permite guardar grandes cantidades de información de forma organizada para que luego podamos encontrar y utilizar fácilmente.  Se puede definir como un conjunto de información relacionada que se encuentra agrupada ó estructurada.  Es un sistema formado por un conjunto de datos almacenados en discos que permiten el acceso directo a ellos.   CARACTERISTICAS. Independencia lógica y física de los datos.  Acceso concurrente por parte de múltiples usuarios.    Consultas complejas optimizadas.  .Respaldo y recuperación. Acceso a través de lenguajes de programación estándar. TIPOS DE DATOS: Numérico:  Entre los diferentes tipos de campos numéricos podemos encontrar enteros “sin decimales” y reales “decimales”.  Booleanos: P oseen dos estados: Verdadero “Si” y Falso “No”.  Memos:  Son campo...

UNIDAD 3: THREADS (HILOS)

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  Hola, bienvenidos a un nuevo blog. En esta ocasión les traigo un nuevo tema que es muy importante aprender en programación y es HILOS o THREADS en ingles. Un hilo es una secuencia de lenguajes que el procesador ejecuta. CICLO DE VIDA DE UN THREAD. Encapsula todo el control para el manejo y ejecución de hilos.  Es la única forma de controlar el comportamiento de los hilos. Métodos de la Clase: currentThread():   Devuelve un objeto thread que representa al hilo que se esta ejecutando. Yied():   Hace que el interprete cambie de contexto del hilo actual y el siguiente hilo ejecutable disponible. Sleep(long):   Provoca que el hilo se ponga a dormir durante un numero en milisegundos. Métodos de Instancia: start(): Indica que comience un hilo y se ejecutado. run():  Constituye en el cuerpo del hilo en ejecución. stop(): Provoca que el hilo se detenga de manera inmediata. suspend(): Provoca que se detenga su ejecución sin destruir sistema subyace...

UNIDAD 2: EXPRESIONES REGULARES.

 Hola.  En esta nueva unidad veremos un nuevo tema que es: EXPRESIONES REGULARES. LENGUAJES REGULARES: Sus palabras contienen “regularidades”  de los mismos componentes, como por ejemplo en el lenguaje L1 siguiente:  L1 = {ab, abab, ababab, abababab, . . .}   En este ejemplo se aprecia que las palabras de L1 son repeticiones de “ab” cualquier número de veces. Aquí la “regularidad” consiste en que las palabras contienen “ab” algún número de veces. Los LENGUAJE REGULARES son aceptados por AUTOMATAS FINITOS: Se representan por EXPRESIONES REGULARES y GRAMÁTICAS REGULARES. DISEÑO DE EXPRESIONES REGULARES: Representar todos los posibles lenguajes definidos sobre una alfabeto  ∑ (sumatoria en matemáticas). Permiten filtrar textos para encontrar coincidencias, además c omprueba la validez de fechas, documentos de identidad o contraseñas Se utilizan para reemplazar texto con unas características concretas por otro. DISEÑO DE EXPRESIONES REGULARES:...

UNIDAD 1: DIRECTORIOS Y ARCHIVOS.

  Hola. Hoy veremos DIRECTORIOS Y ARCHIVOS. CLASE FILE: Las interfaces de usuario y los SO (Sistemas Operativos) utilizan cadenas de nombre de ruta dependientes del sistema. Una ruta de acceso abstracta tiene dos componentes:  Una cadena de prefijo dependiente del sistema opcional, como un especificador de unidad de disco, "/". Para el directorio raíz de UNIX o "\\\\" para una ruta de acceso UNC. Permite manipular tanto archivos, como carpetas. Pertenece a al paquete java.io y  maneja 4 constructores:  1. File(File path, String name) 2. File(String pathname)  3. File(String path, String name)  4. File(URI uri)  El parámetro path indica el camino hacia el directorio donde se encuentra el archivo y name indica el nombre del archivo. Existen muchos métodos  que describen a la clase File, mencionare algunos: String getName() String getPath() String getAbsolutePath() String [] list() String [] list(FilenameFilter filter) boolean exists() boolea...

UNIDAD 1: MODELO VISTA CONTROLADOR (MVC).

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 Hola. ¿Qué tal ?. El siguiente tema va a tratar sobre MVC (Modelo Vista Controlador). No nos podemos librar de este tema en Programación, ya que todo Entorno de Desarrollo Integrado lo maneja. ¿Para que se utiliza?. Se utiliza para separar aplicaciones. Modelo (Model) (Back-end) : Almacena los datos de la aplicación (base de datos, recursos, archivos, etc.). Vista (View) (front-end) : E s la interfaz gráfica de usuario (botones, cuadros de texto, etc.).  Controlador (Controller) (lógica del negocio) :  Controla los datos que provienen de los usuarios.   También se utiliza para separar:   La capa de acceso a datos.   El código de la lógica del negocios.  La interfaz gráfica de usuario. ARQUITECTURA. MODELO Almacenamiento de datos, integridad, consistencia, consultas y mutaciones. VISTA. Activos de presentación y código. CONTROLADOR . Recibir, interpretar y validar entradas;  crear y actualizar vistas; consultar y modificar...

UNIDAD 1: INTERFAZ GRÁFICA (GUI).

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  Hola de nuevo. Nuestro siguiente tema será INTERFAZ GRÁFICA. La Interfaz gráfica es una parte del Entorno de Desarrollo Integrado (ya sea Java o NetBeans) que permite al usuario interactuar con el, en el se puede agregar texto, imágenes, agregar color al texto, agregar color a la pantalla, cambiar el tipo de letra. Además  el GUI ofrece al usuario ventanas, cuadros de dialogo, barras de herramientas, botones, listas desplegables, entre otras elementos más. ELEMENTOS BASICOS: -Barra de desplazamiento. -Barra de titulo. -Botones. -Botón de Opción. -Casillero de verificación. -Cuadro de dialogo. -Cuadro de texto. -Icono. -Lista. -Lista de despliegue. -Menú. -Menú desplegable. -Panel Lateral. -Ventana Un ejemplo de un JFrame. GRAFICOS: Dentro de la clase Java se puede implementar una clase gráfica. Algunas de las librerías que se utilizan en la clase Graficas son las siguientes: java.awt.Color. java.awt.Font. java.awt.Graphics. java.awt.Component. java.awt.Contain...

UNIDAD 1: PROGRAMACIÓN GENÉRICA (en Java).

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  Hola, ¿Qué tal?. En mi primer blog redactare muchas cosas que debes saber sobre programación genérica, características y ejemplos. Para empezar es necesario preguntarse. ¿Qué es la programación genérica?. Está asociada con la programación orientada a objetos. La programación genérica consiste en    escribir un código de programación para que luego pueda ser reutilizado en cualquier objeto. Es decir facilita el desarrollo de un algoritmo o un método en la POO (Programación Orientada a Objetos). Ahora.  ¿Por qué usar programación genérica?. El IDE o (Entorno de Desarrollo Integrado) que estés utilizando comprueba los errores en tiempo de  compilación. Mayor sencillez de código. Reutilización  del código. CLASES GENÉRICAS EN JAVA. Una clase genérica propia de Java es Array List y almacena diferentes tipos de datos dentro de su estructura. Como podemos observar String esta entre corchetes al igu...